Самая глупая смерть? Кейс Стивена Хайетта – хардкорный пример. Парень выжил после мультиорганной трансплантации – желудок, печень, почки, двенадцатиперстная кишка, поджелудочная – это уровень сложности, сравнимый с прохождением Hell Mode на максимальном уровне. Шесть лет – реальный comeback, как после полного вайпа персонажа. Но, чувак, вылечившись от несовместимого с жизнью состояния, он решил ввернуть лампочку, встав на стул. Фейл. Критический дамаг по черепу. Один неудачный jump и GG. Это как после тысяч часов тренировок в доте проиграть на легком боте из-за lag-а. Поучительно, братан. Его история – лучшее доказательство того, что даже после эпического камбека нужно быть сосредоточенным и избегать неизбежного. Успешная трансплантация – это победа над болезнью, но не над собственной небрежностью.
Почему происходят нелепые смерти?
Нелепые смерти? Да это обычный баг в системе, глюк в матрице. В древних манускриптах, — а я читал их все, — это называется «околосмертный эксплойт». Игроки проходят этот уровень по-разному.
Есть два основных способа:
- Читерство с экзогенными веществами: Это как использовать запрещённые моды. Вводишь психоактивные вещества – получаешь измененное состояние сознания, буст к восприятию. Риски – высоки, можно получить пермабаняк (смерть).
- Внутренний чит (эндогенные вещества): Более сложный метод, требует прокачки внутренней химии организма. Диметилтриптамин (ДМТ) – это твой внутренний хакинг-инструмент, может вызвать невероятные визуальные эффекты и глюки, подобные околосмертному опыту. Однако, переборщишь – и «game over».
Полезная инфа для новичков: Не пытайтесь воспроизвести баг самостоятельно, особенно без прокачки «скилов» в медицине и биохимии. Шанс получить перманентный дебафф очень высок. Лучше изучите патчи (научные статьи о смерти и околосмертных переживаниях), и гайды (религиозные тексты). Это поможет вам лучше понять, как работает эта «игра» и избежать нежелательных «багов».
- Прокачка стойкости (физическая подготовка) снижает риск смерти от «критических ударов».
- Изучение первой помощи – это как иметь аптечку. Возможно, сможешь себя реснуть.
Какая смерть самая простая?
Внезапная сердечная смерть (ВСС) – это, по сути, баг в системе жизнеобеспечения. Сердце, главный процессор организма, испытывает критический сбой в виде желудочковой аритмии. Вместо скоординированного сокращения, обеспечивающего эффективный перекачивающий поток, мышечные волокна начинают спамить хаотичными сигналами, словно многопоточный код без синхронизации. Результат – остановка насоса, и как следствие, критическое падение FPS (частоты сердечных сокращений) до нуля. В этом случае органы, лишенные потока «питательных веществ» (крови), быстро переходят в оффлайн режим, аналогично выключению компьютера при критической ошибке. Зачастую предшествующих «лагов» (симптомов) практически нет, что делает ВСС особенно непредсказуемой и «легкой» с точки зрения отсутствия длительного процесса угасания. Факторы риска – это, словно, «перегрев системы» – повышенное артериальное давление, наличие ишемической болезни сердца, генетическая предрасположенность и другие. Однако даже при отсутствии видимых «багов» в системе, критический сбой может произойти спонтанно. В итоге, ВСС – это быстрый «game over», оставивший за собой минимальное количество «времени реакции» для медицинского вмешательства.
Какая смерть самая тихая?
Самая тихая смерть? Многие думают о каких-то там экзотических ядах, но на самом деле одна из самых коварных – это угарный газ, CO. Его называют «тихим убийцей» не зря.
Почему? Потому что он абсолютно бесцветный, без запаха, вкуса и вообще никак себя не проявляет на ранних стадиях. Ты просто засыпаешь, и всё.
Обычно люди замечают что-то неладное уже когда поздно. Вот основные признаки, на которые стоит обращать внимание:
- Головная боль
- Тошнота и рвота
- Головокружение
- Слабость
- Затрудненное дыхание
Обратите внимание, что эти симптомы очень неспецифичны. Их легко спутать с другими заболеваниями или просто усталостью. Поэтому важно понимать, где может скрываться опасность.
Основные источники CO:
- Неисправные газовые приборы (колонки, котлы, плиты)
- Двигатели внутреннего сгорания в закрытых помещениях (гаражи, подвалы)
- Неправильно работающие дымоходы
- Угольные или дровяные печи без должной вентиляции
Что делать? Если вы почувствовали что-то из вышеперечисленного, немедленно проветрите помещение и выйдите на свежий воздух. Если есть подозрение на отравление CO, вызывайте скорую помощь. Это очень серьёзно!
Запомните: профилактика важнее лечения. Регулярно проверяйте газовое оборудование, обеспечивайте хорошую вентиляцию в помещениях, где работают газовые приборы или двигатели.
Почему так трудно пережить смерть?
Смерть в геймдизайне – это хардкорный контент с высокой степенью сложности. Процесс траура можно рассматривать как сложнейший квест, требующий прокачки навыков эмоционального выживания. Основная проблема – это «аверсивное обучение», обучение через боль. Механика «осознания смертности» запускает в мозгу тревожную сирену (можно сравнить с trigger-ом в игре, который моментально повышает уровень стресса). Эта угроза – это баг в нашей операционной системе, приводящий к защитным механизмам отрицания и избегания. Игрок (человек) пытается избежать «конфликта» с этим квестом, что приводит к застреванию на уровне сложности «невыносимая боль».
Ключевой момент: отсутствие гайда по прохождению. В отличие от видеоигр, где есть подсказки и сохранения, в жизни нет «реролла» после смерти близкого. Отсутствует clear-cut инструкция, как правильно справиться с grief, что усугубляет сложность. Система опыта здесь крайне нелинейна, и «прокачка» навыков эмоциональной регуляции происходит медленно и болезненно.
Аналогия с игрой: представьте себе RPG, где смерть NPC – это не просто событие, а триггер длинной, сложной и эмоционально разрушительной side-quest’а. В этой quest’е отсутствуют маркеры, есть только постоянный, не уменьшающийся дебафф – чувство потери. Это квест, в котором игрок постоянно сталкивается с перегрузкой эмоций (lag), сильным снижением характеристик (дебаффы) и отсутствием возможности быстрого восстановления (healing).
Решение: для прохождения этого квеста необходима групповая поддержка (кооператив), поиск ресурсов (терапия, поддержка близких) и постепенное снижение сложности через принятие (отказ от попыток избегания квеста).
Замечание: отсутствие полноценного «энда» делает прохождение этого квеста бесконечным. Жизнь после потери – это новый, измененный мир, в котором нужно учиться жить заново.
Какая смерть самая редкая?
Самая редкая смерть: смерть от смеха. Это крайне необычное явление, когда продолжительный и неконтролируемый приступ смеха приводит к смерти. Механизм таков: непрерывный смех вызывает перенапряжение сердечной мышцы, что может закончиться остановкой сердца. Альтернативный сценарий — асфиксия (удушье), если смех сопровождается спазмом дыхательных мышц, препятствующим нормальному дыханию.
Важно понимать: это не просто сильный смех. Речь идёт о длительном, неконтролируемом приступе, часто связанном с предшествующими медицинскими состояниями, например, сердечно-сосудистыми заболеваниями или эпилепсией. В таких случаях сильный эмоциональный стресс, вызванный смехом, может стать триггером для летального исхода. Здоровый человек крайне редко умирает от смеха.
Мифы и реальность: Многие случаи, описываемые как «смерть от смеха», на самом деле имеют другие причины, которые неправильно интерпретируются. Важно проводить тщательное медицинское расследование в подобных ситуациях для установления истинной причины смерти.
Заключение (не запрашивалось, но для полноты картины): Смерть от смеха — это крайне редкое событие, требующее специфического сочетания факторов. Настоящая причина смерти в подобных случаях зачастую скрывается за видимой картиной «смерти от смеха». Дополнительные исследования необходимы для понимания всех нюансов этого явления.
Слышит ли нас умирающий?
Слух — это одна из последних функций, которые отключаются у умирающего. Представь это как финальный уровень в сложной игре: первыми отключаются более «энергозатратные» системы, а «пассивные» – слух и некоторые другие – держатся дольше. Некоторые игроки (люди) проходят «состояние комы» — кратковременный или длительный период полного отсутствия сознания перед финальным экраном. Они могут выглядеть пассивно, будто зашли в режим ожидания, но это не значит, что они «вышли из игры».
Важно понимать, что реакция отсутствует не из-за отсутствия восприятия. Умирающий может просто не иметь ресурсов для ответа. Это как в игре, когда твой герой исчерпал все ману и HP, но всё ещё воспринимает происходящее. Поэтому, не стоит молчать. Рассказывай ему истории, повторяй важные моменты, просто говори. Это как вводить подсказки в сложной игре: не всегда это моментально меняет ситуацию, но создаёт необходимый эмоциональный фон.
Запомни ключевую механику: умирающий слышит, даже если не реагирует. Это не баг, а фича процесса. Продолжай взаимодействовать, словно проходишь последний сложный уровень и стремишься к самому лучшему финалу.
Как понять, что смерть близка?
Геймовер: приближение к финальному боссу. Похоже, ваш персонаж подобрался к самому сложному боссу в игре – смерти. Хотя не все параметры доступны для наблюдения, некоторые подсказки о приближении «Game Over» все же есть.
Спячка: Режим сна вашего персонажа сильно изменился? Длительные периоды отдыха, постоянная сонливость – это как баг в системе, заставляющий часто сохраняться. Энергия на исходе.
Проблемы с едой: Аппетит упал? Персонаж отказывается от лута? Это серьёзный признак ослабления основных характеристик. Пора искать эликсиры, но, боюсь, поздно.
Отеки: Заметны отеки на ногах? Циркуляция крови нарушена – как перегрузка сервера. Система работает на пределе своих возможностей.
Слабость: Снижение характеристик «сила», «ловкость», «выносливость» критично. Персонаж еле передвигается, даже самые простые действия требуют огромных затрат энергии.
Дезориентация: Потеря ориентировки в пространстве и времени? Похоже, игра начала глючить. Системные ошибки приводят к сбоям в восприятии.
Сенсорные баги: Проблемы со зрением и слухом – критические ошибки в сенсорах. Персонаж теряет связь с игровым миром.
Дыхание: Сложности с дыханием – серьезнейший баг в главной системе. Критическая ошибка, близкая к полной остановке.
Социальная изоляция: Персонаж отдалился от других игроков? Это тоже показатель критического состояния. Он как бы вышел из игры, но сам еще не готов к финалу.
Почему так трудно принять смерть?
Трудно смириться со смертью в наше время? Это сложный баг в системе, а не просто фича. Достижения медицины – это как мощный чит-код, продлевающий игру, но одновременно создающий иллюзию бессмертия. Раньше смерть была жестко заданной концовкой, неизбежным Game Over. Теперь же, благодаря технологиям поддержания жизни, она превратилась в многочасовой, затяжной boss fight, где каждый момент борьбы за жизнь – это отчаянная попытка пройти последний, самый трудный уровень.
Мы воспринимаем смерть как поражение, как баг в нашем персонаже, как не пройденный квест. Любое отклонение от «героического» лечения – это perceived failure, неспособность пройти игру на максимальном уровне сложности. Мы привыкли к постоянному прогрессу, к апгрейдам, к победам. Смерть – это резкий reset, уничтожение всех накопленных достижений. И вот тут и возникает главная проблема. Не сама смерть пугает, а то, что она обнуляет все наши прогресс-бары. И чем сильнее мы «прокачались» в жизни, тем сложнее смириться с такой жесткой перезагрузкой.
Система, к сожалению, не предполагает возможности сохранения игры перед этим финальным боссом. Но понимание механики смерти, как неотъемлемой части игрового процесса – это, возможно, единственный способ подготовиться к неизбежному Game Over и принять его, как часть общего игрового опыта.
Можно ли держать умирающего за руку?
Так, значит, у нас квест «Прощание». Сложность – эксперт. Главная задача – поддержать умирающего. Не переживайте, я уже проходил подобные квесты не раз. Главное – правильно использовать механики.
Невербалка – наш главный инструмент. Забудьте про диалоги, тут нужна тонкая работа. Есть несколько ключевых действий:
- Физический контакт: Держать за руку – это как активировать бафф «Поддержка». Эффективность зависит от ситуации. Если НПС сопротивляется – не навязывайтесь, это может вызвать негативный эффект. Обнимать – это уже «Усиленная поддержка», но рискованный ход. Используйте только если точно знаете, что НПС это оценит.
- Зрительный контакт: Держать зрительный контакт – это как постоянно кастовать «Эмпатию». Не нужно пялиться, главное – демонстрировать внимание и заботу. Важно правильно дозировать, иначе получите дебафф «Неловкость».
- Пространственная близость: Простое нахождение рядом – это пассивный бафф «Присутствие». Уже дает некоторый позитивный эффект.
Важно: Следите за состоянием НПС. Если он проявляет признаки дискомфорта, немедленно прекращайте действие. Иногда лучше просто быть рядом на расстоянии. Это как правильно управлять ресурсами – экономия маны важнее всего.
Дополнительные советы от опытного игрока:
- Наблюдайте за дыханием НПС. Это поможет определить критические моменты.
- Подготовьтесь заранее. Продумайте, что вы хотите сказать или сделать, если НПС захочет с вами поговорить. Это сэкономит время и позволит избежать ошибок.
- Не бойтесь молчать. Иногда молчаливое присутствие гораздо эффективнее слов.
В общем, проходите этот квест с умом. Успехов!
Какая смерть самая трудная?
Вопрос о самой трудной смерти – это, конечно, не гейм-овер, но и не лёгкий трофей. В игровом мире мы сталкиваемся с виртуальной смертью постоянно, но она не сравнима с реальной потерей. Реальная жизнь не имеет функции «перезагрузки». Потеря ребёнка – это, пожалуй, самый сложный баг в системе, неисправимая ошибка, которая навсегда меняет игровой процесс. Аналогично, потеря близкого спутника жизни – это удаление ключевого персонажа, на котором строилась вся игра. Его отсутствие ломает целые сюжетные линии и механики взаимодействия. Самоубийство или убийство же – это внезапный и жестокий краш, без возможности сохранения, без шанса на продолжение игры. Это не просто смерть персонажа, это насильственный выход из игры, оставляющий незаживающие раны и необратимые последствия. В игре мы можем загрузить прошлый сейв, но реальность не даёт таких возможностей. Важно помнить, что даже в виртуальном мире важна поддержка «союзников» – друзей и близких, которые помогут пройти через самые сложные моменты.
Что чувствует умирающий?
Представьте, что ваш мозг – это топовый киберспортивный компьютер, который начинает давать сбой. В момент «GG» (Game Over), когда осознание смерти наступает, нет никаких лагов, фризов, критических ошибок, как вы могли бы ожидать. Нет паники, типа «ой, я проиграл финал!». Чувства притупляются, как уменьшение FPS до минимальных значений. Вы словно начинаете дематериализоваться, растворяетесь в окружающем мире, как ваш аватар исчезает с карты в игре. Это состояние – своеобразный «релог» в другую реальность. Ваша индивидуальная «сохранялка» – информация о вашей личности, ваших скиллах, ваших победах и поражениях – остается, как на сервере, готовая к новому запуску, к новой игре. Это не баг, а фича, заложенная в системе. Только вместо ребута компьютера – переход в другое состояние бытия.
Какая самая частая смерть?
Ишемическая болезнь сердца (ИБС) – настоящий «вирус», поражающий киберспортивную сцену, хотя и не так заметно, как кажется. 13% всех смертей в мире – это серьезный показатель, превосходящий потери от любого другого «босса» в рейтинге причин смерти. С 2000 года ИБС демонстрирует удручающий рост смертности, побивая все рекорды. Это означает, что профессиональные игроки, подверженные стрессам, нерегулярному питанию и малоподвижному образу жизни, находятся в группе риска. Необходимо внимательно следить за своим здоровьем, включая регулярные медицинские осмотры и здоровый образ жизни, чтобы не «сдать игру» в этой, самой серьезной, онлайн-битве. Профилактика ИБС – это важнейший «патч» для долголетия и сохранения работоспособности, позволяющий продолжать «прокачивать» свои скиллы в киберспорте на максимальном уровне.
На высоком уровне конкуренции стресс может быть равносилен «критической ошибке» для сердечно-сосудистой системы. Киберспортсменам необходимо приоритезировать свой физический и психический комфорт, включая регулярные физические нагрузки, сбалансированное питание и достаточный сон, чтобы минимизировать риск развития ИБС. Это не просто советы – это инвестиции в долгосрочную карьеру и здоровье.
Какого цвета глаза перед смертью?
Короче, пацаны, вопрос про цвет глаз перед смертью? Забудьте про цвет, тут другое дело! Есть такая тема, называется симптом Белоглазова – это когда глазное яблоко, после смерти, при нажатии сбоку, становится как у кота – зрачок превращается в вертикальную щель. Это реально жестко выглядит, как в каком-нибудь хоррор-шутере. Происходит это где-то через 10-15 минут после того как человек… ну вы поняли. Это один из самых ранних признаков смерти, так что если видите такое – вызывайте скорую, хотя, тут уже, как говорится, поздно пить боржоми. Кстати, этот симптом используют в криминалистике, чтобы определить время смерти. Неплохая фишка, ага?
В общем, запомните: кошачий глаз – это не мило, а сигнал, что всё очень плохо.
Почему перед смертью вся жизнь перед глазами?
Слушай, братан, про «всю жизнь перед глазами» – это не баг, а фича. Выяснилось, что перед смертью, типа в клинической смерти, мозг переключается на какой-то хардкорный овердрайв. Это не глюк, а чистый гамма-взрыв в областях, отвечающих за сознание, сны и трипы. Представляешь, мозг сходит с ума, но не просто так, а по определенному алгоритму.
Это как пасхалка в игре жизни, только без сохранений. Система пытается обработать весь геймплей, всю пройденную локацию – всё, что ты нафармил за жизнь.
- Скорость обработки данных зашкаливает: вспомни, как ты проходишь уже сотый раз легкий уровень, всё на автомате. Вот так и тут.
- Системный сбой? Не факт. Может, это секретный контент, который разработчики (ну, Бог, кто там) заложили специально.
- Глюки в виде флешбеков – это норма: тебе показывают лучшие моменты, наиболее значимые квесты, может быть, даже скрытые достижения, которые ты сам не заметил.
Кстати, уровни сложности тут разные. У кого-то проходит кинематографичный ролик, а у кого-то – багги с кривыми текстурами и фризами. Всё зависит от того, как прокачан твой персонаж.
В общем, предсмертный экран – это не просто смерть, а финальные титры с подведением итогов. Жаль, что сохраниться нельзя.
Что чувствуют люди незадолго до смерти?
Короче, ребята, перед тем как «выйти из игры», организм начинает жесткий даунтайм. За несколько недель до финального отключения чувствуешь себя, как после рейда на максимальном уровне сложности – дикая усталость, хочется только спать и регениться. Чат, может, кто-то знает, почему так происходит? А, понял, снижается скорость регенерации клеток – типа, баффы отключаются, и ресурсы на поддержание системы заканчиваются. Голос, как и фпс, падает. Еды почти не лезет – наверное, бафы на аппетит тоже пропадают, а метаболизм работает на минималках, поэтому худеешь быстро, кожа, как будто текстуры на минималках. Желудок – это вообще отдельная история, работает, как будто на старом железе, проседает по fps. В общем, как быдло-оптимизация организма. У кого было похожее – пишите в чат, интересно почитать. Если кто знает побольше деталей про эту механику, делитесь – для полной картины!
В какой стране не можно умирать?
Итак, ребята, вопрос непростой: где нельзя умереть? Многие думают, что такого места нет, но нет, есть! Это Лонгйир, город на Шпицбергене, Норвегия. Да-да, вы не ослышались – запрет на смерть! Звучит как какой-нибудь хардкорный баг в симуляторе жизни, правда?
Почему так? Дело в вечной мерзлоте. В таких условиях тела разлагаются очень медленно, а это, в свою очередь, создаёт определённые риски для здоровья. Грубо говоря, бактерии, которые обычно расщепляют органику, тут спят вечным сном, а значит, потенциально опасные вирусы и инфекции могут сохраняться годами, даже веками.
Поэтому, если у кого-то в Лонгйире начинаются серьёзные проблемы со здоровьем, его эвакуируют на материк. Это, можно сказать, обязательное условие для проживания в этом городе-бункере на краю света.
По сути, это такой хардкорный режим выживания, где даже смерть – это чит, который не работает. Подумайте только: запрет на смерть! Звучит как секретный код к достижению «Бессмертие в Лонгйире».
- Ключевой факт 1: Вечная мерзлота препятствует естественному разложению тел.
- Ключевой факт 2: Риск распространения опасных заболеваний слишком высок.
- Ключевой факт 3: Эвакуация больных – обязательная процедура.
Так что, если собираетесь посетить Шпицберген, помните – это не просто красивый, но и достаточно суровый регион с необычными правилами. А, может, и вовсе последний уровень сложности в игре под названием «Жизнь».
Какая потеря самая болезненная?
Потеря близкого человека – это, безусловно, катастрофическое событие, сравнимое разве что с критическим поражением на финальном матче The International. Смерть супруга/супруги, согласно многочисленным исследованиям, занимает первое место в шкале стрессовых событий, превосходя даже потерю работы или финансовый крах. Это обусловлено глубокой эмоциональной связью, многолетним накоплением совместных воспоминаний и разрушением привычного образа жизни. Уровень стресса, переживаемого в такой ситуации, сопоставим с длительным периодом «токсичного» гейминга, когда игрок испытывает постоянное напряжение и выгорание, только в случае смерти масштабы трагедии неизмеримо больше.
В киберспорте, где профессионалы работают на пределе своих возможностей и эмоциональной устойчивости, аналогичную травму можно сравнить с потерей команды, долгосрочного спонсора или внезапным завершением карьеры из-за травмы. В таких случаях, как и при смерти близкого человека, игрок сталкивается с ощущением глубокой утраты, потерей идентичности, чувством безысходности и необходимостью переосмыслить свою жизнь. Однако, в отличие от смерти близкого, киберспорт предлагает возможность возвращения, нового начала, построения новой карьеры или команды. Тем не менее, во всех этих случаях профессиональная помощь психолога является крайне важной.
Эмоциональная устойчивость – это ключевой навык как в киберспорте, так и в повседневной жизни. Способность справляться с потерей, переживать горе и адаптироваться к новым реалиям – залог успеха не только в профессиональной, но и в личной жизни. Именно понимание глубины эмоционального стресса, связанного с потерей близкого человека, помогает оценить насколько важно заботиться о своем психологическом здоровье и здоровье близких.
От чего можно умереть внезапно?
Внезапная смерть в киберспорте, как и в жизни, может быть вызвана различными факторами, но чаще всего связана с кардиологическими проблемами. Внезапная сердечная смерть (ВСС) — это критический игровой баг, приводящий к фатальному исходу. Механизм сбоя в данном случае – желудочковая тахиаритмия, чаще всего фибрилляция желудочков, которая выключает «сервер» организма за считанные минуты.
Для киберспортсмена это означает мгновенный game over, вне зависимости от счета или позиции в турнирной таблице. Важно понимать, что симптомы могут проявляться незаметно или быть ошибочно расценены как усталость от интенсивных тренировок или стресса соревнований.
- Факторы риска ВСС у киберспортсменов:
- Сидячий образ жизни, снижающий сердечно-сосудистую выносливость.
- Стресс от соревнований и высоких ставок.
- Недостаток сна и нерегулярное питание.
- Воздействие высоких нагрузок на глаза и психику.
- Генетическая предрасположенность к сердечно-сосудистым заболеваниям.
Поэтому регулярные медицинские осмотры, включая ЭКГ и проверки на наличие скрытых сердечных патологий, являются критическим апгрейдом для любого профессионального киберспортсмена. Профилактика – это лучший способ избежать критических ошибок в игре с жизнью. Даже незначительные симптомы, такие как головокружение, боли в груди или учащенное сердцебиение, требуют немедленного обращения к врачу, ведь в киберспорте, как и в реальной жизни, time is life.
Что мы видим перед смертью?
Так, ребят, смерть – это, можно сказать, хардкорный финальный босс, и я, как ветеран прохождения жизни-игры, прошёл его уже не раз (ну, метафорически, конечно). И вот что я выяснил по поводу того, что там, за финишной чертой. В 80% случаев – чилл. Полный релакс, умиротворение, как после прохождения сложной, но очень крутой игры. Зачетный чит, короче. 69% игроков отчитываются о появлении яркого света – возможно, это баг, возможно, фича, но выглядит эпично. 64% видели духов – возможно, это НПС из другого мира, или даже скрытый контент, доступный только в этом «Новом Игре+». Помните, многие квесты открываются только после определённых событий.
Редко, всего в 5%, происходит временное ускорение – будто игра начинает работать на максималках, всё мелькает перед глазами. Я такое видел, напоминает глюк движка. А вот увидеть будущее (4%) – это уже реально крутой скрытый перк, что-то вроде Easter Egg. Кто знает, может, если найти все коллекционные предметы в жизни, то откроется достижение «Провидец»? В общем, статистика – это как гайд, помогает подготовиться, но сам опыт прохождения будет уникальным для каждого.